Le royaume de Lyrvania
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Jeux de rôle en grandeur nature médiéval et fantastique
 
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 Manuel de l'Écuyer

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MessageSujet: Manuel de l'Écuyer   Manuel de l'Écuyer EmptySam 5 Mar - 22:48

Écuyer
Un écuyer est un aventurier marchant sur les traces de la chevalerie. Il est le porteur des armoiries de sa prestance servitude. Il y voue une loyauté et une dévotion hors pairs. Un écuyer est mise à l'épreuve chaque jour de sa vie afin que preuve soit fait s'il veut réellement accéder à la place qui lui reviendra de droit...
 
Tableau des compétences
L'écuyer gagnera une compétence lorsqu'il augmentera de grade. Contrairement aux classes et professions généraux, l'écuyer acquerra ses compétences dans l'ordre indiqué par le tableau des compétences. Lorsque l'écuyer atteint son premier grade, il gagne donc la compétence du grade 1 et ainsi de suite.
 
Point de compétence
L'écuyer commence sa carrière avec 5 points de compétence et sa limite ne peut être augmentée qu’en choisissant la compétence générale «Compétence augmentée».
 
Coût de compétence
Chaque compétence coûtera 1 point de compétence/grade de la compétence. Ce qui veut dire, qu'une compétence de grade 5 coûtera 5 points de compétence au guerrier, sauf indication contraire.
 
Perfectionnement
Perfectionnement impossible
 
Multi classement (Mentor uniquement)
Le multi classement nécessite la présence d'un mentor de façon obligatoire. L'aventurier conservera ses propriétés de sa classe choisit en début de carrière (Arme, armure, port de bouclier et don de classe). L'aventurier se multi classant devra accomplir les épreuves demandés par son mentor afin de pouvoir obtenir la compétence/sortilège suivante. Le mentor enseignera ce que l'aventurier doit savoir concernant la compétence/sortilège à acquérir. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra abandonner son cheminement à tout moment. Celui-ci conservera les compétences/sortilèges apprise. 
 
Écuyer de Lyrvania
 
Type : Martial
Arme : Épée à une main, épée à deux mains, dague
Armure : Cotte de maille, Armure de plaque
Port du bouclier : Oui
Salaire lunaire: 2 pièces de cuivre
Valeur héraldique: Loyauté, L'honneur, Fierté, Bravoure
Symbole héraldique: Un phénix déployant ses ails  
Don de classe : Aucun
 
Code d'honneur
1.Un écuyer se doit de respecter le code de loi Lyrvanien.
2.Un écuyer doit respect à toute personne de rang supérieur.
3.Un écuyer chassera les pêchés de sa vie.
 
Tableau des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
Décryptage
Entretien
Vénerie
Engourdissement
Fragment
 
Décryptage
Coût: Aucun
Avantage: Accès à l'annexe littéraire et des langues de la bibliothèque d'Aragon
Possédant une éducation plus élevé que la moyenne des citoyens de Lyrvania, l'écuyer apprend à décrypter les documents situés dans des langues étrangères. Il en connait uniquement la signification des symboles écrites et non la compréhension verbale. Il ne peut donc pas la parler, ni en comprendre les discussions d'autrui.
 
Entretien
Coût:
2 points de compétence/pied2
Temps de réparation: 5 minutes/pied2
Permet à l'écuyer de pouvoir réparer ses armes, armures et boucliers personnels. Il pourra aussi réparer ceux de sa prestance servitude. Il ne peut cependant pas réparer ceux d'autrui.
 
Vénerie
Coût: Aucun
Avantage: Accès à un allier homme-renard
Durée: 1 heure ou jusqu'à ce que l'écuyer ait mit fin prématurément à cette compétence.
L'écuyer de Lyrvania apprend à pourchasser un ennemi. Il fait donc appel à un allier d'un flaire exceptionnel, l'homme-renard. Lors de l'usage de la vénerie, le flaire du renard pourra non seulement détecter un objet, mais aussi un ennemi. Le renard devra suivre tout de même les règles du flaire. Le renard devra pourchasser l'ennemi désigné par son maître jusqu'à ce que l'écuyer ait complètement neutralité celui-ci (L'ennemi).
 
Engourdissement
Coût: 4 points de compétence
Durée: 1 minute/Niveau du personnage
Permet à l'écuyer d'utiliser la souplesse de sa lame afin d'émettre une vibration qui passera de l'arme de son adversaire jusqu'au membre la tenant. Le ou les membres tenant l'arme subiront un engourdissement émise par les vibrations, les paralysants ainsi partiellement. L'adversaire de l'écuyer devra lâcher son arme et feindre l'engourdissement.
 
Fragment
Coût: 5 points de compétence
Durée: 1 minute/Niveau du personnage ennemi jusqu'à ce que mort s'en suive
Permet à l'écuyer de transplanter son arme dans les côtes de son ennemi. Suite à la transplantation de l'arme, celui-ci ferra un mouvement brusque afin de briser la pointe de son arme. Son arme sera donc affecté d'un bris d'arme. Quant à l'adversaire, celui-ci sera envahie par une douleur insoutenable, le trainant à petit feu jusqu'à la mort, sans aucune possibilité de guérison possible.
 


Écuyer de Synorël
 
Type : Martial
Arme : Épée, masse et fléau
Armure : Cotte de maille, armure d'écaille
Port du bouclier : Oui
Salaire lunaire: 2 pièces de cuivre
Valeur héraldique: Autoritaire, stricte et égocentrique
Symbole héraldique: Un aigle au ails déployés en plein vole, tenant entre ses pattes un sceptre.
Don de classe : Aucun
 
Code d'honneur
1.Un écuyer se doit de respecter le code de loi Synorëlien.
2.Un écuyer se doit de démontrer la force de son caractère. Il n'est pas soumit. Il est dominant.
3.Un écuyer doit respect et obéissance au membre de sa monarchie uniquement, ainsi qu'à sa prestance servitude.
 
Tableau des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
Cartographe
Adamantium
Vibranium
Black out
Blessure critique
 
Cartographe
Coût: Aucun
Avantage: Accès à l'annexe des dimensions et des territoires de la bibliothèque d'Aragon
Possédant une éducation plus élevé que la moyenne des citoyens de Lyrvania, l'écuyer apprend à étudier les documents cartographiques.
 
Adamantium
Coût: 2 points de compétence
L'arme de l'écuyer devient d'une résistance hors du commun à un tel point qu'il en est devenu indestructible lors d'un bris d'arme. 
 
Vibranium
Coût: 3 points de compétence
Le bouclier de l'écuyer devient un catalyseur de vibration surhumain. Une force surnaturelle utilisé à l'égard du bouclier de vibranium agira comme une force humaine. Le bouclier résiste à toute compétence et sortilège utilisé à son endroit (Sauf si mention contraire). Chaque fois que le vibranium sera utilisé pour contrer une compétence, un sortilège ou une force égal ou inférieur à surnaturelle, l'écuyer paiera 3 points de compétence.
 
Black out
Coût: 4 points de compétence
Durée: 1 bateaux/Niveau du personnage
Permet à l'écuyer d'assainir à son adversaire un coup de tête avec une force surhumaine. Son ennemi sera tellement sonnés qu'il en perdra temporairement connaissance. De plus, sa cible oubliera les 30 dernières minutes avant l'usage de cette compétence.
 
Blessure critique
Coût: 5 points de compétence
Restriction: 1 fois par combat
Permet à l'écuyer d'assainir un coup infligeant une blessure critique à son adversaire. La cible de cette compétence recevra comme point de dégât: les points de vie restante de l'écuyer et les dommages infligés par l'arme.
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