Le royaume de Lyrvania
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 Manuel du Shaman

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MessageSujet: Manuel du Shaman   Manuel du Shaman EmptyMar 15 Mar - 22:34

Shaman
Le shaman se présente comme étant l'être intercesseur entre l'humanité et les esprits. Il a une perception du monde que certain aventurier qualifie d'holistique et d'animiste. Le shaman  Il est l'initié des croyances provenant des cultures ancestraux du continent d'Aragon.
 
Type : Arcane
Arme : Bâton faisant la grandeur du shaman, dague, sarbacane
Armure : Cuir
Port du bouclier : Targe
Salaire lunaire: Aucun
Valeur héraldique: Secret culturelle. Il ne dévoile pas ses pratiques ouvertement.
Symbole héraldique: Aucun
Don de classe : Vision spectrale
 
Tableau des compétences
L'aventurier gagnera une compétence lorsqu'il augmentera de grade. Contrairement aux classes et professions généraux, l'aventurier acquerra ses compétences dans l'ordre indiqué par le tableau des compétences. Lorsque l'aventurier atteint son premier grade, il gagne donc la compétence du grade 1 et ainsi de suite.
 
Point dévotionnel 
L'aventurier devra organiser des cérémonies afin de pouvoir gagner des points dévotionnels. La présence d'un animateur est obligatoire lors de l'organisation d'une cérémonie. L'aventurier sera évalué sur la pertinence, l'effort, le décorum et l'impression des animateurs présent (Selon la fiche d'évaluation). Chaque cérémonie accorde entre 0-100 points dévotionnels. Ex de cérémonie: Mariage, baptême, sacrifice, enterrement, corruption, etc.
 
Sort à dévotion
Pour user des sorts à dévotions, vous devrez avoir atteint la quantité de points dévotionnels requise pour l'usage du sort. Lorsque vous utiliser un sort à dévotion, vous perdez vos points dévotionnels équivalent à la valeur de l'utilisation. Afin de regagner de nouveaux points, vous devrez organiser de nouvelles cérémonies.
 
Perfectionnement
Perfectionnement impossible
 
Multi classement (Mentor uniquement)
Le multi classement nécessite la présence d'un mentor de façon obligatoire. L'aventurier conservera ses propriétés de sa classe choisit en début de carrière (Arme, armure, port de bouclier et don de classe). L'aventurier se multi classant devra accomplir les épreuves demandés par son mentor afin de pouvoir obtenir la compétence/sortilège suivante. Le mentor enseignera ce que l'aventurier doit savoir concernant la compétence/sortilège à acquérir. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra abandonner son cheminement à tout moment. Celui-ci conservera les compétences/sortilèges apprise. 
 
Qualification d'un esprit/spectre
Dans ce cadre, on considère que les « esprits » comprennent les créatures suivantes :
-Tous les morts-vivants intangibles
-Toutes les fées
-Tous les élémentaires
-Toutes les créatures sous forme astrale ou possédant un corps astral (mais pas les créatures physiquement présentes dans le plan Astral)
-Toutes les créatures du prédéfinit comme étant ''spectre ou esprit''

Tableau des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
 Invocation spectral
Conviction spirituelle
Guerrier spectral
Piège spiritiste
Élu spirituel
 
Vision spectrale
L’aventurier, lorsqu’il utilisera ce sortilège, sera dans la capacité de voir ce qui se cache dans le plan éthéré autour de lui. Il sera en mesure de voir ceux marchant dans le plan éthéré, sans pour autant pouvoir interagir avec eux, ainsi que les créatures spectrales. L’aventurier devra se procurer une lampe frontale avec du papier acétate bleu qu’il collera sur la lumière de la lampe frontale afin de démontrer le rayon de sa vision spectrale.

Invocation spectrale
Coût: 100 points dévotionnels
Durée du rituel : 15 minutes
Durée: 1 heure
Matériel requit: Sel de régime
Le shaman devra faire un rituel autour d'un feu, demandant ainsi à un esprit de son choix de faire une apparition temporaire. Il devra introduire au feu du sel de régime. Lorsque le feu deviendra de couleur rose/violet, la porte entre le monde des mortels et celui des esprits sera ouvert. Lorsque l'esprit sera invoqué, celui-ci ne pourra pas interagir physiquement avec le monde réel. Quant à l'esprit, personne du monde réel ne pourra l'atteindre physiquement. Le shaman pourra toutefois communiquer avec l'esprit.
 
Conviction spirituelle
Coût: 200 points dévotionnels
Durée de la profanation: 5 minutes
Durée :
Permanant
Matériel requit: Aucun
Le shaman devra profaner verbalement un esprit errant sans bafouiller.  S'il réussit à le profaner verbalement durant la durée de la profanation, l'esprit prendra l'alignement que le shaman choisira. L'esprit devra donc se comporter en conséquence de sa nouvelle alignement.
 
Guerrier spectral
Coût: 300 points dévotionnels
Durée du rituel:
45 minutes
Durée :
2 heures
Matériel requit: Cuivre
Le shaman devra faire un rituel autour d'un feu, demandant à au-delà de transformer son corps en esprit de façon temporaire. Le shaman devra introduire au feu du cuivre. Lorsque le feu deviendra de couleur vert, le corps du shaman sera en transmutation. Une fois le rituel accomplit, le shaman deviendra entièrement un esprit guerrier. Il ne pourra plus interagir physiquement avec le monde réel. Toutefois, il pourra interagir à sa guise avec les autres esprits. Sous l'effet de ce sort, le shaman perd tous ses talents shamaniques. Il gagnera une compétence de chaque grade de la classe guerrière. Il conservera les compétences de la classe guerrière jusqu'à la fin de ce sort.
 
Piège spiritiste
Coût: 100 points dévotionnels
Incantation:
 
Dans ces temps intermédiaires et dans l'obscurité,
J'invoque le pouvoir sacré.
Toutes les trois réunies en ce lieu,
j'ordonne à l'invisible d'emprisonner l'essence éthéré.
Durée : 1 heure
Matériel requit: 1 pierre lunaire, 1 souffle de jade, 1 topaze magnétique et cristalline de résurrection.
Le shaman devra disposer les trois pierres de façon à former un triangle équilatérale. Il devra relier chaque pierre avec de la cristalline de résurrection. La grandeur du piège de spiritiste est laissé à la discrétion du shaman. L'aventurier devra cependant posséder assez de cristalline de résurrection afin de relier chaque pierre. Une fois les éléments formés, le shaman devra prononcer l'incantation à haute voix. Le piège sera actif pour une durée d'une heure. Lorsque l'esprit mettra le pied dans le piège de spiritiste, celui-ci y sera piégé.
 
Élu spirituel
Coût: 500 points dévotionnels
Incantation:

Pouvoir ancestral, relève-toi
Que ton cours invisible qui traverse les cieux
Entende ma voix et réponde à mon appel précieux
Pour revenir à moi et y rester
Par ce sang versé, je t'appelle
Par ce sang versé, reviens vers moi
Je t'invoque ici, maintenant (...Nom de l'esprit invoqué...)

Durée : 2 heures
Matériel requit: Dague de sacrifice de l'ancienne religion
Le shaman devra prononcer l'incantation et ensuite se poignarder droit au ventre avec une dague de sacrifice de l'ancienne religion. Le shaman étant considéré achevé tombera sans vie sur le sol. Au bout de 5 minutes, son corps reprend vie. Le shaman partagera désormais son corps avec l'esprit du défunt invoqué. Chaque esprit alternera à tour de rôle à chaque 15 minutes et ce, jusqu'à ce que le sort prenne fin. Le shaman devra aviser l'équipe d'animation 1 heure avant l'utilisation de ce sort. Lorsque l'esprit invoqué sera alpha, celui-ci aura l'entière contrôle du corps.
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