Manuel du magicien
Où est passée la magie qui a sut construire notre monde ? Aujourd’hui l’usage de la magie est proscrite sous peine d’exécution et ce, sans exception possible. Qu’en est-il advenu des magiciens qui œuvraient pour le bien de l’humanité ? La magie est devenue un art clandestin. Beaucoup ce sont conformés à la loi par crainte de faire partie des victimes innocentes. D’autre ont décidés de continuer à œuvrer dans l’ombre jusqu’au jour où un soit disant élut réformerait la réputation des magiciens et que l’usage redevienne un bien légale.
Type : Arcane
Arme : Épée à une main, bâton faisant la grandeur du magicien ou au maximum 1 pied de plus que celui-ci
Armure : Aucun
Port du bouclier : Non
Don de classe: Missile magique
Matériel requit: Grimoire
Choix d'un sortilège
Le magicien peut choisir un sortilège de son choix se trouvant dans le tableau des sortilèges. À chaque fois que le magicien augmentera de grade, celui-ci pourra choisir n'importe quel sortilège pourvut qu'il détient les pré requis et ce peu importe le grade du sortilège.
Point de mana
Le magicien commence sa carrière avec 5 points de mana et sa limite ne peut être augmentée qu’en choisissant la compétence générale «Mana augmentée ». Ils sont cependant cumulables avec la race de l'aventurier ainsi qu'un multi classement.
Coût de mana
Chaque sortilège coûtera 1 point de mana/grade du sortilège. Ce qui veux dire, qu'un sortilège de grade 5 coûtera 5 points de mana au magicien. Sauf indication contraire.
Perfectionnement
Le magicien peut désormais se perfectionner dans sa classe lorsque atteint la fin de sa carrière. Un magicien est considéré en fin de carrière lorsqu'il aura atteint 5 grades de classes (15 niveaux du personnage). Le magicien conserve les compétences acquises entre le grade 1 et 5 . Si le sorcier décide de se perfectionner, il pourra améliorer un sortilège qu’il connait déjà ou pourra aller chercher un sortilège qu’il ne connait pas (Voir tableaux des sortilèges) mais duquel il respecte les pré requis. Il débutera son deuxièmes scénarios avec celui-ci.
Multi classement et académie
Le multi classement nécessite la présence d'un mentor ou d'un enseignement académique. L'aventurier conservera ses propriétés de sa classe de base (Arme, armure, port de bouclier et don de classe). Lorsque celui-ci se multi classe, il renonce au don de sa nouvelle profession. L'aventurier se multi classant devra accomplir les épreuves demandés par son mentor ou son académie afin de pouvoir obtenir une nouvelle compétence/sortilège. Si l'aventurier est suivit par un mentor, celui-ci obtiendra la compétence/sortilèges que le mentor lui enseignera. Le mentor enseignera les compétences/sortilèges qu'il aura lui-même appris auparavant. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra abandonner son cheminement à tout moment. Celui-ci conserve les compétences/sortilèges de sa nouvelle classe. Si l'aventurier est suivit par une académie, celui-ci pourra obtenir une compétence/sortilège préalablement choisit selon sa classe de multi classement. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra demander un transfère d'apprentissage. Les grades acquises dans son multi classement seront condensés de moitiés ) et transféré dans sa nouvelle classe de multi classement. (Ex: Un guerrier se multi classe assassin et atteint le grade 10.Celui-ci se rend compte que la classe choisit ne lui convient pas et désir devenir un prêtre. L'académie condensera de moitié les grades d'assassin et transfèrera les grades condensé en grade de prêtre. L'aventurier sera donc un prêtre de grade 5.). L'aventurier pourra débuter sa nouvelle classe avec ses nouveaux grades. L'aventurier ne peut pas apprendre plus de trois classes, incluant sa classe de base.
Coût du multi classement (Académie): 5 pièces d'argent/classe.
Coût du transfère de grade (Académie): 1 pièces d'argent/grade
Matériel requit: Grimoire
Le magicien se doit de posséder un grimoire afin d'y inscrire les sorts acquis. Il devra aussi y inscrire sa description.
Tableau des sortilèges
Grade 1 | Grade 2 | Grade 3 |
Glisse | Main élémentaire | Renvoie de sort |
Propulsion | Aura protectrice | Sommeil |
Assoupissement | Aveuglement | Télépathie |
Immunité à une malédiction | Télékinésie | Boule élémentaire |
Vision spectrale | Détection de la magie | Armure de mage |
Grade 4 | Grade 5 |
Explosion de mana | Sort double |
Infusion de mana | Désintégration |
Explosion | Puit de mana |
Regard de la méduse | Arme magique |
Tempête élémentaire | Déplacement instantané |
Évolution des sortilèges |
Grade 1 (Évolution) |
Propulsion surnaturelle : Requiert Propulsion |
Double propulsion : Requiert Propulsion |
Sommeil profond: Requiert Assoupissement |
Immunité à un sort offensif: Requiert Immunité à une malédiction |
Sol glacé: Requiert Glisse |
Grade 2 (Évolution) |
Sphère de protection: Requiert Aura protectrice |
Obscurcissement : Requiert aveuglement |
Commandement mental: Requiert Télékinésie |
Grade 3 (Évolution) |
Déviation de l'arcane: Requiert Renvoie de sort |
Projection astrale: Requiert Télépathie |
Grade 4 (Évolution) |
Déflagration de mana: Requiert Explosion de mana |
Déflagration: Requiert Explosion |
Furie élémentaire: Requiert Tempête élémentaire |
Grade 5 (Évolution) |
Désintégration majeur: Requière désintégration |
Fontaine de mana: Requiert Puits de mana |
Arme féérique: Requiert arme magique |
Sort triple : Requiert sort double |
Téléportation: Requiert déplacement instantané |
Grade évolution (Évolution) |
Immunité à un mot de pouvoir: Requiert Immunité à un sort offensif |
Double propulsion: Propulsion surnaturelle |
Sortilège multiple: Requiert sort double |
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Don de classe
Missile magique
Incantation: Magicae telum
Temps d'incantation: 3 bateaux
Durée: Instantanément
Type: Composante lancée
Coût de mana: 1 point de mana
Permet à l’aventurier de lancer un missile magique. Pour se faire, la cible de l’aventurier devra être hors d’un rayon de 10 pieds. Ensuite, l’aventurier créera une boule d’énergie magique qu’il lancera par la suite sur son adversaire. Si l’aventurier atteint sa cible, celle-ci recevra 2 points de dégâts magique.
Sortilège de grade 1
La base de tout magicien qui se respecte, ces sortilèges ont pour but de protéger leur utilisateur des dangers immédiats autour d'eux. Ces sortilèges sont peu coûteux mais sont loin d'être mortels.
Propulsion
Incantation: Aucun
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: Instantanément
Type: Mot de pouvoir
Coût de mana: 1 point de mana
Permet à l’aventurier choisissant ce sortilège de faire propulser sa cible. Pour se faire, la cible de l’aventurier devra se trouver dans un rayon de 5 pieds. Ensuite, l’aventurier devra pointer sa cible et mentionner à haute voix «Propulsion». La cible sera propulsée à une distance de 20 pieds.
Assoupissement
Incantation: Somnient somniamus nimis
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: 10 bateaux / niveau du personnage
Type : Composante
Coût de mana: 1 point de mana
Plonge la cible du magicien dans un sommeil léger. La cible se réveillera au bout de 10 bateaux / niveau du personnage ou si un bruit trop fort se fait entendre (Un cri suffit pour réveiller la cible) et un geste offensif peut réveiller celui-ci.
Immunité à une malédiction
Incantation: Aucun
Temps d'incantation: Aucun
Durée: Permanent
Type: Aura personnel
Coût de mana: Aucun
Le magicien choisissant ce don magique pourra être immunisé de façon permanente à une malédiction de son choix. Cependant, une fois l'immunité choisit, le changement de l'immunité est impossible. Ce sortilège peut-être choisit plus d'une fois.
Glisse
Incantation: Ut labatur
Temps d'incantation: Aucun
Durée: 3 bateaux
Type: Mot de pouvoir
Coût de mana: 1 points de mana
Permet à l’aventurier de faire glisser sa cible. Pour se faire, la cible de l’aventurier devra se trouver dans un rayon de 10 pieds de celui-ci. Ensuite, l’aventurier devra pointer sa cible et mentionner à haute de voix «Glisse». Dès ce moment, une plaque de glace se forme sous les pieds de la cible et celui-ci glisse et tombe au sol. La cible devra rester au sol durant minimum 3 bateaux.
Vision spectrale
Incantation: Aucune
Temps d'incantation: Aucun
Durée: Permanente
Type: Personnel
Coût de mana: Aucun
L’aventurier, lorsqu’il utilisera ce sortilège, sera dans la capacité de voir ce qui se cache dans le plan éthéré autour de lui. Il sera en mesure de voir ceux marchant dans le plan éthéré, sans pour autant pouvoir interagir avec eux, ainsi que les créatures spectrales. L’aventurier devra se procurer une lampe frontale avec du papier acétate bleu qu’il collera sur la lumière de la lampe frontale afin de démontrer le rayon de sa vision spectrale.
Sortilège de grade 2
Sortilèges un peu plus avancés du magicien, leur capacité offensive, quoique présente, est loin d'avoir la puissance des sortilèges de plus haut niveau. Ces sortilèges sont toutefois potentiellement dangereux lorsque placés entre de mauvaises mains.
Main élémentaire
Incantation: Nullam manu
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: 5 bateaux/niveau du personnage
Type: Toucher
Coût de mana: 2 points de mana
Permet à l'aventurier choisissant ce sortilège de pouvoir transformer sa main en élément. Il devra choisir l'un des éléments laissés au choix. Sa main élémentaire fera 1 dégât/ 2 bateaux. Pour se faire, il devra tenir sa cible fermement et dire à haute voix « main de feu 1, main de feu 2, main de feu 3 etc.». Une fois l'élément choisit, il ne peut être changé.
Main de feu: 1 dégât/ 2 bateau+Affecte spécialement les créatures nordiques
Main de glace: 1 dégât/ 2 bateau+ Affecte spécialement les créatures infernales
Main d'acide: 1 dégât/ 2 bateau+ Affecte spécialement les créatures morts-vivantes
Main Électrique: 1 dégât/ 2 bateau+ Affecte spécialement les créatures créées magiquement
Évoluer ce sort permet de lancer une Main Élémentaire d’un autre élément que celui ou ceux déjà choisis. Peut évoluer en autre élément.
Aura protectrice
Incantation: Angelus custos
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: 10 bateaux/niveau de personnage
Type: Aura personnel
Coût de mana: 2 point de mana
L'aventurier choisissant ce sortilège pourra créer une aura de protection. L'aura de protection le protègera du premier sort reçu.
Aveuglement
Incantation: Aucun
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée d'incantation: 10 bateaux / grade de classe
Type: Mot de pouvoir
Coût de mana: 2 points de mana
Permet à l’aventurier d’aveugler un adversaire. Pour se faire, il devra choisir sa cible. Sa cible devra se trouver dans un rayon de 20 pieds. Une fois la cible choisit, l’aventurier devra lui lancer le sort avec sa composante et mentionner à haute voix «Aveuglement». La cible sera aveuglée durant 10 bateaux/grade du personnage. La cible devra donc fermer les yeux.
Télékinésie
Incantation: Aucun
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée d'incantation: 3 actions ou jusqu’à ce que le mage soit déconcentré
Type: Mot de pouvoir
Coût de mana: 2 points de mana
L’aventurier faisant usage de ce sort sera dans la possibilité de dicter 3 commandements physiques à sa cible. Le mage dictera 3 commandements simples à sa cible. Ces actions doivent contenir que 3 gestes consécutifs au maximum pour chacune des trois actions possibles. Sa cible devra obéir aux commandements contre son gré. De tels commandements ne peuvent être complexes (ex : faire la roue, attaquer, etc). La cible n’est pas contrôlée mentalement; seul son corps est contrôlé. Le mage peut parler et se déplacer à sa guise tant qu’il garde sa cible à vue. Toutefois, si le mage est déconcentré avant la fin des trois actions, que ça soit par un geste offensif ou autre chose pouvant lui faire perdre sa concentration momentanément, le sort prend fin.
Détection de la magie
Incantation: Magicae circa
Temps d'incantation: Instantané
Durée: Permanent
Type: Personnel
Coût de mana: Aucun
L’aventurier sera en mesure de détecter la magie autour de lui pendant la durée du sort, que ça soit dans une personne, un objet ou un lieu dans lequel il se trouve.
Sortilège de grade 3
Les piliers de tout mage qui se respecte, ces sorts ont la capacité d’être mortels ou de changer le cours d’une bataille de façon rapide et prompt. Ces sorts sont souvent dangereux et méritent d’être respectés.
Télépathie
Incantation: Aucun
Temps d'incantation: 3 bateaux
Durée : 5 bateaux/niveau du personnage
Type: Sélection
Distance: 10 pieds/niveau du personnage
Coût de mana : 3 points de mana
Permet à l'aventurier de pouvoir communiquer avec sa cible sans que les autres puisses s'en rendre compte. Ils communiqueront par l'intermédiaire de la pensé. Les discussions télépathiques pourront être captés par un autre aventurier usant du même sortilège. Si la cible se trouve hors de porté, celui-ci devra laisser à son emplacement initiale un ruban jaune avec son nom. Il pourra ensuite se rendre jusqu'à sa cible. Il devra se rendre les bras croisés en X avec les doigts croisés en X. Si quelqu'un désire tuer l'aventurier, celui-ci devra ramener le ruban à l'aventurier. Un seul coup suffit pour mettre fin à la vie de l'aventurier lorsqu'il est sous l'effet de ce sort.
Sommeil
Incantation: Palpebras, graves sunt
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: 10 bateaux/Niveau de personnage ou jusqu'à ce que la victime reçoive un geste offensif
Type: Mot de pouvoir
Coût de mana: 3 points de mana
Plonge la cible dans un sommeil profond duquel elle ne se réveille qu'après 10 bateaux / niveau du personnage, sans avoir connaissance de ce qui lui est arrivé pendant le temps qu'elle était endormie. La cible se réveille si elle reçoit un geste ou un sort offensif.
Renvoie de sort
Incantation: Magicae te
Temps d'incantation: Aucun
Durée d'incantation: Permanent
Type: Personnel
Coût de mana : Aucun
Permet à l’aventurier choisissant ce don magique de pouvoir renvoyer un sort. L’aventurier pourra uniquement renvoyer les sorts à composantes. Pour se faire, il devra attraper la composante lancé par l’incantateur. Ensuite, il devra lui relancer la composante. Si l’aventurier atteint l’incantateur, celui-ci sera affecté par le renvoie de sort. Si l’aventurier n’attrape pas la composante ou n’atteint pas sa cible, le renvoie de sort échoue. Si le magicien n'attrape pas la composante et que le sort l'atteint, celui-ci sera affecté des effets.
Boule élémentaire
Incantation: Natura ferit
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: Variée
Type: Composante
Coût de mana: 3 points de mana
Permet à l'aventurier choisissant ce sortilège de pouvoir créer une boule élémentaire. Une fois un élément choisi, l’aventurier ne peut changer d’élément. Faire évoluer ce sort permet à l’aventurier d’ajouter un nouvel élément à sa liste. Peut évoluer 3 fois. Il devra sélectionner une boule élémentaire parmi la liste ici-bas :
Boule de glace: Fige la cible du magicien durant 30 bateaux. Si la cible du magicien reçoit un geste offensif, celle-ci sera décongelé. Toutefois, celle-ci recevra 1 point de dégât.
Boule de feu: Inflige 4 points de dégâts de feu.
Boule d'acide: Démembre la personne (Voir manuel du guerrier : Démembrement).
Boule électrique: La cible du sort usant d’un sortilège ou d'une compétence recevra 2 points de dégât magique par sort utilisé. Le sort dure 30 bateaux.
Armure de mage
Incantation:
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: 5 bateaux/Niveau du personnage
Type: Toucher
Coût de mana: 3 points de mana
Permet au magicien de se créer une protection personnel à l'égard des sortilèges à rayon. Le magicien sera donc immunisé temporairement contre tous les sortilèges de type rayon. Ne fonctionne pas contre un sort de rayon affectant préalablement le magicien.
Sortilège de grade 4
Sorts de grande puissance du mage, ils font partie de l’arsenal de presque tous les mages les plus puissants. Leur utilisation permet d’infliger de grands dommages dans un rayon ou au contraire d’infliger des dommages de façon chirurgical à une cible en particulier. Certains de ces sorts viennent avec leurs risque pour leur utilisateur.
Explosion de mana
Incantation: Cacuum laedentis
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: Instantané
Type: Composante
Coût en mana: Jusqu’à la limite de mana de l’aventurier
L’aventurier devra lancer une composante sur sa cible. Sa cible, ainsi que toute personne se trouvant dans un rayon de 30 pieds recevront 1 point de dégât/point de mana sacrifié.
Infusion de mana
Incantation: Canum universi vos
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: Instantané
Type: Touché
Coût en mana: 1 point de mana / point de dégât
Pré requit: Déflagration de mana
Le magicien canalise son énergie arcane afin de l'infuser dans un sort, une arme ou même un aventurier. Le magicien pourra infuser sa cible de mana afin d'augmenter les dégâts infligés(Sortilège/Arme). Si le magicien infuse sa mana dans un aventurier, la cible verra sa mana augmenté au-delà de sa capacité maximale pour une capacité maximale de points de mana du magicien. Ex: Maître du jeu détient 10 points de mana. Magicien détient 10 points de mana. Le magicien infuse le maître du jeu de TOUT sa mana. Maître du jeu a donc 20 points et de mana et magicien a 0 point de mana. Ce sortilège ne requiert pas la compétence ''Enchaînement''.
Explosion
Incantation: Is simii per ignem
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: Instantané
Type: Composante
Coût en mana: 4 points de mana
L’aventurier faisant usage de ce sort infligera 4 points de dégâts de feu à sa cible et à tous ceux se trouvant dans un rayon de 30 pieds de celui-ci.
Regard de la méduse
Incantation: Aucun
Temps d'incantation: 3 bateaux
Durée: 5 bateaux/Niveau du personnage
Type: Regard
Coût en mana: 4 points de mana
Le magicien devra se trouver dans un rayon de 5 pieds de sa cible. Celui-ci devra regarder sa cible droit dans les yeux pour un minimum de 3 bateaux. La cible de ce sort sera instantanément transformé en statue de pierre. Rien, à l’exception d'une arme contondante ou du sort de désintégration pourra détruire la statue de pierre. La cible devra rester immobile durant 10 bateaux/Niveau du personnage.
Tempête élémentaire
Incantation: Furiosam elementa
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: 5 bateaux/Niveau du personnage
Type: Zone
Coût en mana: 4 points de mana
L’aventurier relâche la furie d’un élément de son choix afin d’infliger un point de dégât/cinq bateaux. L'aventurier pourra choisir sa cible dans un rayon de 50 pieds de celui-ci. Le sort sera effectif dans un rayon de 30 pieds de la zone désignée. L'élément de la tempête se doit d'être pré-choisit. Les éléments possibles sont :
- Le feu
- La foudre
- La glace
- L’acide
Si le magicien a trois points de vie et moins ou tombe inconscient, le sort prend automatiquement fin. Pour obtenir l'évolution de ce sort, le magicien devra avoir acquit les 4 éléments. Chaque élément ajoute 1 point de dégât/5 bateaux.
Sortilège de grade 5
Sorts ultimes du mage, leur capacité mortelle afin de soit se repositionner en combat ou au contraire d’infliger de grands dégâts à un adversaire au point de le tuer est presque infinie. Ces sorts ont la capacité de faire tourner la balance d’un combat en un clin d’œil. Les mages les plus puissants savent s’en servir afin de gagner des guerres entières d’une seule combinaison fatale.
Sort double
Incantation: Voir sort choisit
Temps d'incantation: Ajout de 5 bateaux au temps d'incantation du sortilège choisit.
Durée : Voir sort choisit
Type: Composante
Coût de mana: Double le coût de mana du sort choisit
Permet à l'aventurier choisissant ce don de lancer n'importe quel sortilège à composante de son choix étant de grade 3 ou moins. Ce sortilège se combine à n'importe quel sort de type composante. Le sortilège devra être choisi dès l'acquisition de sort double et ne pourra être changé.
Exemple: Patrov choisi de lancer en double le sort "Missile magique". Il choisi de lancer une composantes sur une cible, moyennant un coût de 2 points de mana pour un total de 4 points de dégât.
Désintégration
Incantation: Convertimini ad pulverem
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: Instantané
Type: Composante
Coût en mana: 5 points de mana
L'aventurier désintègre instantanément la cible si atteinte par la composante magique et la réduit en poussière. Si autre chose touche la cible du sort lorsque la cible est atteinte, que ça soit un objet, une arme, un vêtement ou une autre personne, le tout est désintégré. Si un être vivant est tué par le sort, envoie la victime directement au cimetière sans laisser de corps derrière lui. Ses objets redeviendront solides lors de la réapparition de la victime. Peut tuer plusieurs victimes à la fois si plusieurs personnes touchent la cible ou se touchent lorsque la cible est atteinte.
Arme magique
Incantation: Magicae telum
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: 10 bateaux/niveau du personnage
Type: Toucher
Coût de mana : 5 points de mana
Permet à l'aventurier de transformer son arme en arme magique.
Puit de mana
Incantation: Restitutionem arcane
Temps d'incantation: 120 bateaux
Durée: 1 point de mana/10 bateaux
Type: Toucher
Coût de mana : Aucun
Permet au magicien de pouvoir canalyser l'énergie de l'arcane afin de pouvoir restaurer la mana de sa cible. Le magicien ne peut être sa propre cible. Le magicien usant de ce sortilège ne doit en aucun cas être dérangé, autrement, devra recommencer depuis le début de son temps d'incantation. Une discussion à proximité est suffisante pour déranger le magicien. Si le magicien ou la cible reçoit un geste offensif, ce sort est automatiquement annulé et doit être repris depuis le début. Si ce sort réussis, le magicien restaurera 1 point de mana/10 bateaux. S'il est dérangé durant la restauration de sa cible, celle-ci n'aura regagné aucun point de mana. Le magicien peut restaurer partiellement les points de mana de sa cible.
Déplacement Instantané
Incantation: Aucun
Temps d'incantation: Aucun
Durée: 5 pieds/niveau du personnage
Type: Personnel
Coût de mana : 5 points de mana
Permet à l’aventurier ayant ce sort de se téléporter. Pour se faire, lorsque l’aventurier désire se téléporter, il devra croiser ses bras ainsi que ses doigts en X. Disparaissant du plan matériel, l’aventurier devra se rendre à sa nouvelle destination. Il pourra se téléporter à l’intérieur d’un rayon de 5 pieds/niveau du personnage. L’aventurier ne peut se téléporter avec personne d’autre.