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 Manuel de l'alchimiste

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MessageSujet: Manuel de l'alchimiste   Manuel de l'alchimiste EmptyMar 18 Aoû - 2:36

Manuel de l'Alchimiste
Marchant dévoué, l’alchimiste confectionne des potions autant communes que rares. Usant d’ingrédient spécifique, l’alchimiste cherchera à créer la perfection dans ses œuvres. Parfois bien vu par le peuple, d’autre auront pour dire que l’alchimie est une science qui sert à dissimuler la magie aux yeux de tous, ou encore, un moyen d’expliquer comment les magiciens font pour user de la magie par les moyens de la science…
 
Type : Marchand
Arme : Dague, épée courte, sarbacane
Armure : Cuir
Port du bouclier : Non
Don de classe: Matière modifié
 
Choix d'une compétence alchimique
L'alchimiste peut choisir trois compétences alchimiques de son choix se trouvant dans le tableau des compétences alchimiques. À chaque fois que l'alchimiste augmentera de grade, celui-ci pourra choisir n'importe quel compétence alchimique pourvut qu'il détient les pré requis et ce peu importe le grade de la compétence.
 
Utilisation X
L'alchimiste pourra créer ses compétences alchimiques de façon illimité, à la condition que les conditions de création soit respectés.
 
Perfectionnement
L'alchimiste peut désormais se perfectionner dans sa classe lorsque atteint la fin de sa carrière. Un alchimiste est considéré en fin de carrière lorsqu'il aura atteint 5 grades de classes (15 niveaux du personnage). L'alchimiste conserve les compétences acquises entre le grade 1 et 5 . Si le sorcier décide de se perfectionner, il pourra améliorer une compétence qu’il connait déjà ou pourra aller chercher une compétence qu’il ne connait pas (Voir tableaux des compétences) mais duquel il respecte les pré requis. Il débutera son deuxièmes scénarios avec celui-ci. 
 
Multi classement et académie
Le multi classement nécessite la présence d'un mentor ou d'un enseignement académique.  L'aventurier conservera ses propriétés de sa classe de base (Arme, armure, port de bouclier et don de classe). Lorsque celui-ci se multi classe, il renonce au don de sa nouvelle profession. L'aventurier se multi classant devra accomplir les épreuves demandés par son mentor ou son académie afin de pouvoir obtenir une nouvelle compétence/sortilège. Si l'aventurier est suivit par un mentor, celui-ci obtiendra la compétence/sortilèges que le mentor lui enseignera. Le mentor enseignera les compétences/sortilèges qu'il aura lui-même appris auparavant. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra abandonner son cheminement à tout moment. Celui-ci conserve les compétences/sortilèges de sa nouvelle classe.  Si l'aventurier est suivit par une académie, celui-ci pourra obtenir une compétence/sortilège préalablement choisit selon sa classe de multi classement. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra demander un transfère d'apprentissage. Les grades acquises dans son multi classement seront condensés de moitiés et transféré dans sa nouvelle classe de multi classement. (Ex: Un guerrier se multi classe assassin et atteint le grade 10.Celui-ci se rend compte que la classe choisit ne lui convient pas et désir devenir un prêtre. L'académie condensera de moitié les grades d'assassin et transfèrera les grades condensé en grade de prêtre. L'aventurier sera donc un prêtre de grade 5.). L'aventurier pourra débuter sa nouvelle classe avec ses nouveaux grades. L'aventurier ne peut pas apprendre plus de trois classes, incluant sa classe de base.
Coût du multi classement (Académie): 5 pièces d'argent/classe.
Coût du transfère de grade (Académie): 1 pièces d'argent/grade
 
Composante de l'alchimie
Breuvage (B)
Les breuvages doivent être ingurgité par la cible. Ils n'ont aucun effet au contacte. Les breuvages alchimiques se montre sous forme de liquide uniquement. Les breuvages doivent être but jusqu'à la dernière goûte. Autrement, celui-ci n'aura aucun effet. Les breuvages alchimiques ne peuvent en aucun cas être mélangé à une préparation culinaire.
Onguent (O)
Les onguents doivent être appliqué sur une matière ou sur la cible en question. Autrement, celui-ci n'aura aucun effet. Celui qui utilisera l'onguent devra faire attention pour ne pas entrer lui-même en contacte avec. Il devra se procurer une éponge alchimique ou un compte goute pour pouvoir l'appliquer. L'onguent peut se montrer sous forme de liquide ou de crème. Les liquides peuvent être mélangés aux préparations culinaires. Les matières affectés par l'onguent doivent être identifié afin de prévenir l'aventurier de manière hors jeu qu'il est affecté...
ONGUENT SIMPLE: Affecte seulement une personne.
ONGUENT MULTIPLE: Affecte toute personne entrant en contacte avec l'onguent.
Cristalline (C)
Les cristallines doivent être appliqué sur une matière ou sur la cible en question. Autrement, celui-ci n'aura aucun effet. Seul la main de l'aventurier peut entrer en contacte avec les cristallines. Le cristalline peut se montrer sous forme de poudre ou de poussière uniquement. L'une des cristallines les plus connue est la poudre de fée. Les cristallines ne peuvent en aucun cas être mélangé une préparation culinaire.
Pierre occulte (P)
Les pierres occultes doivent être placé à des endroits stratégique, soit en contacte ou à proximité d'une cible. Les pierres occultes se montrent sous forme de pierre précieuse créé de la main de l'alchimiste. La pierre occulte la plus connu à ce jour est la pierre philosophale.
 
Temps d'agissement
Le temps d'agissement est le temps que cela prend avant que la compétence alchimique agisse sur la cible. Certaines compétences agiront immédiatement, tandis que d'autre ont un temps d'effet à retardement. Il est à la discrétion de l'alchimiste de déterminer le temps d'agissement
Temps d'effet lent: 5 minutes
Temps d'effet moyen: 2 minutes
Temps d'effet rapide: 1 minutes
Temps d'effet très rapide: 30 secondes
Temps d'effet immédiate: Agit immédiatement
 
Identification des composantes
Breuvage
Doit être identifié par une étiquette autocollante que l'alchimiste peut se procurer à moindre cout dans un magasin de grande surface. L'étiquette d'identification n'est pas visible par aucun aventurier autre qu'un alchimique ou personne détenant une compétence pour l'identifier. Le breuvage doit être identifier clairement de la façon suivante:
 
 
Manière d'identification
Exemple de l'identification
NOM DE LA COMPÉTENCE ALCHIMIQUE(B)
TEMPS D'EFFET
DURÉE DE L'EFFET
DESCRIPTION DE LA COMPÉTENCE
Potion de guérison (B)
Temps d'effet immédiate: Agit immédiatement
Durée de l'effet: Aucun
Description : Cette potion de guérison vous guérira de 3 points de vie. Veillez noter qu'elle aura un effet néfaste sur les morts-vivants et créature démonique.
 
Onguent
L'identification des onguents se fait sur un petit papier à la style bloc-notes inséré à l'intérieur d'une petite enveloppe. Ce qui doit être inscrit sur le petit papier est la même chose que ce qui est inscrit sur l'étiquette d'identification d'un breuvage. La seule différence, l'alchimiste devra remplacer le B par un O. L'alchimiste devra celer l'enveloppe et identifier l'enveloppe par : ONGUENT SIMPLE ou ONGUENT MULTIPLE. L'enveloppe devra être inséré, coller ou attaché après la matière affecté. Ni l'enveloppe, ni le papier d'identification est visible en jeu. Il est présent qu'à titre d'indicatif.
 
Cristalline
Les cristallines doivent être misent à l'intérieur d'une petite bourse. La bourse doit être munie d'une petite étiquette identifiant le nom de la compétence alchimique se trouvant dans la bourse. L'alchimiste devra insérer à l'intérieur de la bourse un petit papier décrivant la poudre cristalline (Voir étiquette d'identification). L'alchimiste devra simplement remplacer le B par un C. Seul l'étiquette identifiant le nom est visible en jeu.
 
Pierre occulte
Les pierres occultes sont enveloppé dans un papier parchemin, lorsque vendu. L'alchimiste devra inscrire à l'intérieur de l'emballage de parchemin ce qui est inscrit sur l'étiquette d'identification ci-haut. Il devra remplacer le B par un P. Le parchemin d'identification de la pierre doit toujours être à proximité et à la vue. Les écriteaux sur le parchemin n'est pas visible en jeu.
 
Couleur d'identification
L'alchimiste devra inscrire les informations hors-jeux à l'encre rouge. Les informations en jeu seront inscrites à l'encre noir.
 
Préparation des compétences alchimique
Les compétences alchimiques doivent être conçu dans un laboratoire d'alchimie. Sur les terres de Léryzia, un seul laboratoire est connu à ce jour. Ce laboratoire est celui de la comtesse Isabelle d'Effarel. L'aventurier devra posséder son propre équipement d'alchimie ou en faire la location à la comtesse d'Effarel. L'aventurier devra de façon théâtral préparer sa compétence alchimique.  L'aventurier devra réellement respecter le temps de préparation.
Équipement d'alchimie: Brûleur à fondu, mortier, pilon, cuillère à chaudron, mini bourse, parchemin, fiole, flacon, compte goûte et éponge cosmétique.
 
Ingrédient
Les grands alchimistes de nos jours ont découverts divers méthodes pour concevoir leurs compétences alchimiques. Mise à part quelques exceptions, les ingrédients seront laissés à la discrétion de l'aventurier. Celui-ci devra cependant respecter quelques critères.  En premier lieu, l'alchimiste ne peut concevoir une de ses compétences sans liquide, plante et autre matière. L'alchimiste devra se munir d'un grimoire et y inscrire ses compétences alchimiques choisit et les ingrédients préalable à la fabrication. Veillez noter que l'alchimiste ne peut utiliser 2 fois le même liquides, plantes ou autres matières.
3 ingrédients : 1 liquide, 1 plante, 1 autre matière
6 ingrédients : 2 liquides, 2 plantes, 2 autres matières
9 ingrédients : 3 liquides, 3 plantes, 3 autres matières
12 ingrédients: 4 liquides, 4 plantes, 4 autres matières
15 ingrédients: 5 liquides, 5 plantes, 5 autres matières
 
Produit final
Lorsque le produit sera finalisé (Breuvages et Onguents) l'alchimiste pourra munir sa fiole ou son flacon d'un quelconque liquide sans alcool et comestible (Comestible ne veux pas dire forcément bon au goût). L'alchimiste devra ensuite ajouter 1 goûtes (Fiole) ou 2 goûtes (flacon) de colorant alimentaire lié à la couleur de la compétence alchimique. Si l'onguent se présente sous forme solide (Non comestible), le produit sera une crème hydratante pour les mains avec les quantités de goûtes de colorant alimentaire requit. La couleur devra respecter le produit final. Quant au cristalline, ceux-ci est un sable de couleur que l'aventurier devra se procurer hors-jeux.  
 
Couleur: Bleu(Grade 1) Rouge(Grade 2) Vert (grade 3) Jaune (Grade 4) Mauve (Grade 5)
 
Quantité des produits
Fiole: 10 ml
Flacon/bourse: 80 ml
 
Antidote
Un antidote est le procéder pour annuler les effets des compétences l'alchimique. Certains antidotes sont à découvrir en jeu.
 
Compétence alchimique
 
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Onguent d'amnésie
Potion de mémoire
Élixir cérébral
Onguent d'Amortentia
Philtre d'amour
Potion tue-loups
Extrait de mandragore
Extrait de pommade
Potion de babillage
Potion de force
Polynectare
Crystal solaire
Potion de beauté
Potion d'invisibilité
Veritaserum
Tourmaline ténébreuse
Philtre de confusion
Extraie de dictame
Essence d'Argorien
Calme du Quartz
Essence de dictame
Onguent d'Argorien
Philtre de dictame
Pierre lunaire
Cristalline de somnifère
Poudre aveuglante
Élixir d'affaiblissement
Grade 5
Cristalline d'apaisement
Essence de motus
Extraie des tue-vivants
Souffle de jade
Cristalline de paralysie
Essence de benshee
Cristalline de résurrection
Brûlure de rubis
Baum d'hallucination
Philtre de lotus
Topaze magnétique
Pierre philosophale
 
Don de classe
Matière modifiée
 L’alchimiste est en mesure de modifier la matière d’une de ses créations alchimiques, choisie dès le début de sa carrière. Ainsi, il pourra changer, à volonté, un baume, une cristalline, une pierre ou une potion à sa guise dû à sa grande maîtrise de la création alchimique choisie. Exemple : L’aventurier choisissant le baume de dictame pourra en faire une pierre de dictame, une cristalline de dictame ou une potion de dictame à sa guise. L'alchimiste peut uniquement modifier la matière d'une seule fabrication pré-choisit.
 
Compétence alchimique grade 1
Onguent d'amnésie (O)
L'onguent d'amnésie a été conçu pour créer une perte de mémoire chez l'aventurier ingurgitent le breuvage.
Durée de préparation: 10 minutes
Durée de l'effet: 30 minutes
Type d'onguent: Onguent simple

Forme: Liquide uniquement
Quantité d'Ingrédient: 3
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 5 pièces de cuivre
 
Philtre d'amour (B)
Le philtre d'amour est une potion qui rend temporairement la cible amoureuse à une personne destiné .
Durée de préparation: 10 minutes
Durée de l'effet: 30 minutes
Quantité d'Ingrédient: 3 (3 cheveux de la personne avec laquelle la cible tombera en amour)
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 5 pièces de cuivre
 
Potion de babillage (B)
L'aventurier ingurgitent ce breuvage se verra de prononcer des propos insensés. Les propos insensés sont des propos sans queue ni tête dont personne ne comprend, mise à part celui qui est victime de cette potion.
Durée de préparation: 10 minutes
Durée de l'effet: 30 minutes
Quantité d'Ingrédient: 3 
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 5 pièces de cuivre
 
Potion de beauté (O)
Fait disparaître temporairement la laideur d'une personne ayant ingurgité cette potion. Toutes les autres aventuriers trouveront que celui ou celle ayant été la cible de cette potion a une beauté exceptionnelle (Ne tombe pas en amour avec la cible de cette potion)

Durée de préparation: 10 minutes
Durée de l'effet: 30 minutes
Type d'onguent: Onguent multiple

Forme: Liquide uniquement
Quantité d'Ingrédient: 3
Emballage : Flacon

Valeur du produit final: 5 pièces de cuivre
 
Philtre de confusion (O)
Le philtre de confusion est une potion qui incite à des conduites impétueuses et téméraires

Durée de préparation: 10 minutes
Durée de l'effet: 30 minutes
Type d'onguent: Onguent simple

Forme: Liquide uniquement
Quantité d'Ingrédient: 3
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 5 pièces de cuivre
 
Essence de dictame (B)
L'essence de dictame est une potion de guérison mineur. Il guérira celui qui boira ce breuvage de 3 points de vies.
Durée de préparation: 10 minutes
Durée de l'effet: Instantanément
Quantité d'Ingrédient: 3 
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 5 pièces de cuivre
 
Cristalline de somnifère(C)
Le cristalline de somnifère plonge temporairement la cible de cette poudre dans un sommeil profond.
Durée de préparation: 10 minutes
Durée de l'effet: 5 minutes
Quantité d'Ingrédient: 3 
Emballage : Bourse

Valeur du produit final: 5 pièces de cuivre
 
Cristalline d'apaisement(C)
La cible de cette cristalline perdra toutes volontés de se battre. N'empêche pas la cible de se défendre.
Durée de préparation: 10 minutes
Durée de l'effet: 30 minutes
Quantité d'Ingrédient: 3 
Emballage : Bourse

Valeur du produit final: 5 pièces de cuivre
 
Cristalline de paralysie(C)
La cible de cette cristalline perd toute sensation dans les membres suivants:  Main, pied et la langue. De ce fait, il ne pourra plus les utiliser.  
Durée de préparation: 10 minutes
Durée de l'effet: 30 minutes
Quantité d'Ingrédient: 3 
Emballage : Bourse

Valeur du produit final: 5 pièces de cuivre
 
Baum d'hallucination (O)
La cible de cette potion subira des hallucinations aux choix de l'alchimiste.
Durée de préparation: 10 minutes
Durée de l'effet: 30 minutes
Type d'onguent: Onguent simple

Forme: Liquide uniquement
Quantité d'Ingrédient: 3
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 5 pièces de cuivre
 
Compétence alchimique grade 2
 
Potion de force (B)
La cible de cette potion verra sa force augmenté d'un niveau.
Durée de préparation : 20 minutes
Durée de l'effet : 60 minutes
Quantité d'ingrédient : 6
Emballage: Flacon
Valeur du produit final: 3 pièces d'argent

 
Potion d'invisibilité (B)
La cible de cette potion voit le corps matériel se décomposer. Il devient donc invisible au yeux de tous. Il pourra manipuler n'importe quel objet, courir, parler etc. Si celui-ci porte un geste offensif, il redeviendra visible de tous durant 1 minute.
Durée de la préparation: 20 minutes
Durée de l'effet : 60 minutes
Quantité d'ingrédient: 6
Emballage : Fiole
Valeur du produit final: 3 pièces d'argent


Extrait de dictame (B)
L'extrait de dictame est une potion de guérison standard. Il guérira celui qui boira ce breuvage de 6 points de vies.
Durée de préparation: 20 minutes
Durée de l'effet: Instantanément
Quantité d'Ingrédient: 6 
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 3 pièces d'argent
 
Onguent d'Argorien (O)
La cible de cet onguent se voit devenir victime d'empoisonnement. Un onguent sous forme de crème doit être appliqué sur une des blessures de la cible. La cible perdra 1 point de vie/10 minutes.
Durée de préparation: 20 minutes
Durée de l'effet: 1 point de vie/10 minutes
Type d'onguent: Onguent multiple

Forme: Liquide ou crème
Quantité d'Ingrédient: 6
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 3 pièces d'argent
 
Potion de mémoire (B)
Permet à l'aventurier buvant cette potion d'utiliser ses sorts sans aucune incantation.
Durée de préparation: 20 minutes
Durée de l'effet: 60 minutes
Quantité d'Ingrédient: 6 
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 3 pièces d'argent
 
Potion Tue-loup(B)
Cette potion doit être prise une lune avant la pleine lune. Cette potion n'empêche pas la lycanthropie. Cependant, elle fait en sorte que le buveur de cette potion reste lucide lors de la transformation.  
Durée de préparation: 20 minutes
Durée de l'effet: Nuit de pleine lune
Quantité d'Ingrédient: 6 (Eau de pluie provenant d'un trace de pas de loup-garou)
Emballage : Flacon

Valeur du produit final: 3 pièces d'argent
 
Poudre aveuglante (C)
La poudre aveuglante aveugle temporairement un aventurier.
Durée de préparation: 20 minutes
Durée de l'effet: 60 minutes
Quantité d'Ingrédient: 3 
Emballage : Bourse

Valeur du produit final: 3 pièces d'argent
 
Essence de mutisme(O)
Réduit au silence total celui qui est victime de cette potion.
Durée de préparation: 20 minutes
Durée de l'effet: 60 minutes
Type d'onguent: Onguent simple

Forme: Liquide seulement
Quantité d'Ingrédient: 6
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 3 pièces d'argent
 
Essence de benshee (B)
Celui buvant cette potion ressent une compression dans ses oreilles et entend le cris d'une benshee durant une courte durée, le rendant complètement sourd.
Durée de préparation: 20 minutes
Durée de l'effet: 60 minutes
Quantité d'Ingrédient: 6 (2 goûtes de sang de benshee)
Emballage : Flacon

Valeur du produit final: 3 pièces d'argent
 
Philtre de lotus (B)
Immunise le buveur de façon temporaire au effet de poison non magique.
Durée de préparation: 20 minutes
Durée de l'effet: 60 minutes
Quantité d'Ingrédient: 6 (3 pétales de lotus)
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 3 pièces d'argent
Compétence alchimique grade 3
  
Polynectare (B)
Permet à l'aventurier buvant cette potion de prendre temporairement l'apparence d'un autre aventurier.
Durée de préparation: 30 minutes
Durée de l'effet: 90 minutes
Quantité d'Ingrédient: 9 (3 cheveux de la personne que l'aventurier veux prendre l'apparence) 
Emballage : Flacon

Valeur du produit final: 5 pièces d'argent
 
Veritaserum (O)
Provoque une incapacité de mentir chez l'individu qui boit cette potion.
Durée de préparation: 30 minutes
Durée de l'effet: 90 minutes

Type d'onguent: Onguent simple
Forme: Liquide uniquement
Quantité d'Ingrédient: 9
Emballage : Flacon

Valeur du produit final: 5 pièces d'argent
 
Essence d'Argorien (O)
La cible de cette essence se voit devenir victime d'empoisonnement. Une essence sous forme de crème doit être appliqué sur une des blessures de la cible. La cible perdra 1 point de vie/5 minutes.
Durée de préparation: 30 minutes
Durée de l'effet: 1 point de vie/5 minutes
Type d'onguent: Onguent simple

Forme: Liquide ou crème
Quantité d'Ingrédient: 9 (Peau d'homme-lézard)
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 5 pièces d'argent
 
Philtre de dictame(O)
Le philtre de dictame est une potion de guérison majeur. Il guérira celui qui boira ce breuvage de 9 points de vies.

Durée de préparation: 30 minutes
Durée de l'effet: Instantanément
Type d'onguent: Onguent simple

Forme: Liquide uniquement
Quantité d'Ingrédient: 9
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 5 pièces d'argent
 
Élixir d'affaiblissement (O)
Réduit la force de l'aventurier buvant cet élixir d'un niveau.
Durée de préparation: 60 minutes
Durée de l'effet: 90 minutes
Type d'onguent: Onguent multiple

Forme: Liquide uniquement
Quantité d'Ingrédient: 9
Emballage : Flacon

Valeur du produit final: 5 pièces d'argent
 
Extraie des tue-vivants (B)
L'extraie des tue-vivants permet à l'aventurier buvant ce breuvage de feindre la mort. Il devient temporairement paralyser de tout ses membres et son rythme cardiaque diminue progressivement à un tel point qu'il laisse pour illusion sa mort. Cependant, boire se breuvage cause réellement la mort s'il arrive à terme. Seul l'essence de lotus peut annuler les effets de l'extraie de tue-vivants.
Durée de préparation: 30 minutes
Durée de l'effet: 90 minutes
Quantité d'Ingrédient: 9 
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 5 pièces d'argent
 
Cristalline de résurrection(C)
La cristalline de résurrection permet de ramener parmi les vivants une personne ayant perdu la vie. Cette personne reviendra sous une forme squelettique. L'aventurier victime de cette cristalline aura tout de même perdu une vie. Cependant, celui-ci deviendra immunisé à toute forme de poison non magique, à toute arme non contondante et non conçu pour affecter les morts-vivants. Il devient immunisé à toute forme de paralysie et de maladie non magique. Toutefois, le squelette aura uniquement 5 points de vie non régénérable.
Durée de préparation: 30 minutes
Durée de l'effet: 90 minutes
Quantité d'Ingrédient: 9 
Emballage : Bourse

Valeur du produit final: 5 pièces d'argent
 
Topaze magnétique (P)
Le topaze magnétique créer un bouclier dont l'énergie magnétique empêche tout ce qui est de matière métallique à pénétrer la zone d'effet(Bouclier, arme, armure, etc.). Cependant, les objets métalliques se trouvant à l'intérieur du rayon lors de l'activation de cette pierre ne pourra en sortir. La topaze magnétique agira sur une rayon de 30 pieds.
Durée : 30 minutes
Durée de l'effet : Jusqu'à ce que les effets soient contrés.

Quantité d'ingrédient: 9
Emballage: Bourse
Valeur du produit final : 5 pièces d'argent

 
Extrait de mandragore (B)
L'extrait de mandragore est une antidote contre toutes formes de maladies non magique.
Durée de préparation: 30 minutes
Durée de l'effet: Permanente
Quantité d'Ingrédient: 9
Emballage : Fiole

Valeur du produit final: 5 pièces d'argent
 
Élixir cérébral (B)
Cette élixir est destiné à augmenté la concentration et l'agilité cérébral de l'aventurier ingurgitant ce breuvage. L'aventurier (Selon sa classe) sait maîtriser parfaitement 3 compétences générales ou les sortilèges généraux de son choix non acquit au cour de sa carrière.
Durée de préparation: 30 minutes
Durée de l'effet: 90 minutes
Quantité d'Ingrédient: 9
Emballage : Flacon

Valeur du produit final: 5 pièces d'argent
 
Compétence alchimique grade 4
 
Onguent d'Amortentia (O)
L'onguent d'Amortentia est le plus puissant des philtres d'amour conçu jusqu'à ce jour. L'aventurier ingurgitent le breuvage tombera en amour avec la personne destiné.
Durée de la préparation: 40 minutes

Durée de l'effet:  Jusqu'à ce qu'il soit contré par son antidote.
Type d'onguent: Onguent simple
Forme: Liquide uniquement
Quantité d'ingrédient: 15 (3 cheveux de la personne avec laquelle la cible tombera en amour)

Emballage : Flacon
Valeur du produit: 1 pièce d'or
 
Extrait de pommade (O)
L'extrait de pommade persuade celui qui le boit que celui qui lui a offert est son meilleur ami.
Durée de la préparation: 40 minutes

Durée de l'effet:  Jusqu'à ce qu'il soit contré par son antidote.
Type d'onguent: Onguent simple
Forme: Liquide uniquement
Quantité d'ingrédient: 15 (2 goûtes de sang de celui qui offre la potion)

Emballage : Flacon
Valeur du produit: 1 pièce d'or
 
Crystal solaire(P)
Empêche un mort-vivant de s'en approcher. Au contraire, le mort-vivant sera porté à fuir la lueur de ce Crystal. Il ne pourra pas s'en approcher à l'intérieur d'un rayon de 30 pieds. Cette pierre n'est pas fonctionnel le jour où la lueur du soleil est présent.
Durée de préparation: 40 minutes
Durée de l'effet: Jusqu'à ce que les effets soient contrés
Quantité d'Ingrédient: 12
Emballage : Parchemin

Valeur du produit final: 1 pièce d'or
 
Tourmaline des ténèbres (P)
Plonge le monde dans l'obscurité total. Aucun aventurier détenant une vision nocturne n'arrivera à voir autour de lui. Seul les créatures des ténèbres détienne une vision convenable. La tourmaline des ténèbres plongera le monde dans le noir dès plus total à l'intérieur d'un rayon de 30 pieds.
Durée de préparation: 40 minutes
Durée de l'effet: Jusqu'à ce que les effets soient contrés
Quantité d'Ingrédient: 12
Emballage : Parchemin

Valeur du produit final: 1 pièce d'or
 
Calme du Quartz (P)
Un vent tournoyant sur lui-même envahie les lieux, transformant ainsi tout aventurier se trouvant à l'intérieur d'un rayon de 30 pieds du Calme du Quartz en statue de pierre. Cette statue de pierre est indestructible. Il est à noter que les effets de cette pierre peuvent être à retardement.
Note: Le calme du Quartz peut annuler complètement les effets du souffle du dragon. Tout aventurier affecter de cette compétence revient à la normal.
Durée de la préparation : 40 minutes
Durée de l'effet: 10 minutes
Quantité d'ingrédient: 12
Emballage: Parchemin
Valeur du produit final : 1 pièce d'or

 
Pierre lunaire (P)
Permet aux créatures de la nuit de pouvoir marcher le jour. Cette pierre n'a cependant aucun effet la nuit. Les créatures de la nuit devront se trouver à l'intérieur d'un rayon de 30 pieds de la pierre.
Durée de la préparation: 40 minutes
Durée de l'effet : Jusqu'à ce que les effets soient contrés
Quantité d'ingrédient : 12
Emballage: Parchemin
Valeur du produit final : 1 pièce d'or

 
Compétence alchimique grade 5
 
Souffle de jade (P)
Lorsque le souffle de jade prend vie, tout aventurier à l'intérieur d'un rayon de 50 pieds sera propulsé par un vent de haute violence. Les aventuriers seront propulsés à une distance de 50 pieds. Les aventuriers ne recevront aucun point de dégât. Cependant, ceux-ci perdront connaissance pour la durée de l'effet. Seul la dernière personne ayant touché à la pierre ne sera pas affecté par le souffle de jade.
Durée de préparation: 50 minutes
Durée de l'effet: 10 minutes
Quantité d'Ingrédient: 15
Emballage : Parchemin

Valeur du produit final: 5 pièces d'or
 
Brûlure de rubis (P)
Lorsque la brûlure de rubis pend vie, tout aventurier à l'intérieur d'un rayon de 50 pieds s'enflamme instantanément par les flammes de l'enfers. Toutes personnes à l'intérieur du rayon recevront 1 point de dégât/pierre. Les créatures démoniques seront cependant guérit par les effets de cette pierre.
Durée de préparation: 50 minutes
Durée de l'effet: Instantanément
Quantité d'Ingrédient: 15
Emballage : Parchemin

Valeur du produit final: 5 pièces d'or
 
Pierre philosophale (P)
La pierre philosophale, soit l'une des pierres les plus légendaire de notre époque, rend immortel la personne qui la possède. L'aventurier tombant au combat devient inachevable. Toute personne tentant de l'achever verra son arme subir un bris d'arme. L'aventurier inconscient respire toujours. Après le temps d'inconscience, l'aventurier se relève, là où il est tombé. L'aventurier ne perd donc pas de vie. Cependant, la pierre philosophale doit être en contacte avec la peau de l'aventurier lors de la perte de connaissance. De plus, un aventurier ayant cette pierre entre ses mains pourra annuler les effets de n'importe quelle autre pierre alchimique au simple toucher de son autre main.
Durée de préparation: 50 minutes
Durée de l'effet: Permanent
Quantité d'Ingrédient: 15
Emballage : Parchemin

Valeur du produit final: 5 pièces d'or


Dernière édition par Maître du jeu le Dim 16 Oct - 11:45, édité 5 fois (Raison : Calme du Quartz)
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Manuel de l'alchimiste
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