Le royaume de Lyrvania
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 Manuel du moine

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MessageSujet: Manuel du moine   Manuel du moine EmptyMer 13 Avr - 22:04

Moine
Peu de gens peuvent prédire ce dont un moine est capable. Autant certains ont comme principe la paix avec et envers toute chose, autant certains ne font usage de leur art que pour guerroyer. Tous s’entendent toutefois pour dire une chose : les moines n’ont aucun égal pour ce qui a trait au combat au corps à corps. Souvent soupçonnés d’utiliser la magie, la réponse est la même d’un monastère à l’autre : leur art n’est pas magie, mais bien ki, ou énergie intérieure pour les non-connaisseurs, et ne peut donc être puni par la loi.
Type : Martial
Arme : Variable selon le monastère adhéré
Armure : Variable selon le monastère adhéré
Port du bouclier : Aucun
Don de classe : Variable selon le monastère adhéré
 
Choix d'une compétence
Le moine se devra de suivre la progression de sa classe en commençant du grade 1 au grade 5 et en suivant l’ordre établi.
 
Point de compétence
Le moine commence sa carrière avec 5 points de compétence et sa limite ne peut être augmentée qu’en choisissant la compétence générale « Compétence augmentée ». Ils sont cependant cumulables avec la race de l'aventurier ainsi qu'un multi classement.
 
Coût de compétence
Chaque compétence coûtera 1 point de compétence/grade de la compétence. Ce qui veut dire, qu'une compétence de grade 5 coûtera 5 points de compétence au moine, sauf indication contraire.
 
Pré requit
Faire manquement à un ou l’autre des pré requis imposé par chaque monastère bloquera l’aventurier dans sa tentative d’avancement. Par le même fait, il  pourra même se voir être bannie de son monastère, ce qui empêchera toute progression du moine, à l'exception fait que celui-ci réussisse à s'incorporer dans un autre monastère.

Restriction
Le joueur se doit de modérer ses coups. À la première plainte, le joueur ne pourra plus JAMAIS utiliser de compétence de corps à corps. Le joueur se devra aussi de porter un équipement adéquat au combat (Gant de karaté, protège tibia). L'équipement se doit d'être approuvé par le maitre du jeu.


 
Monastère de l’air
Ceux adhérant au temple de l’Air agissent comme tenants de la paix. Ils ne vont au combat que si la paix autour d’eux est menacée. Rapides et gracieux, leurs pouvoirs servent à repousser leurs adversaires et contrôler l’allure d’un combat.
Armes permises : Éventails, poings, saï, bâtons
Armure : Aucune
Don de classe : Kiai
Pré requis 
- Réussir l’initiation du Monastère de l’Air
- Posséder un contrôle de soi absolu
- Doit consacrer une offrande à Aeris (Ancien de l'air)
- Doit posséder la classe de Shamane de grade 5 lors de son adoubement
- Doit user de diplomatie comme premier recourt de tout conflit
 
Tableaux des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
Kyōfū
Surudoibāsuto
Ikinaibu
Arashidōmu
Tatsumaki
 
Don de classe
Kiai
Coût : 1 point de compétence
Durée : Instantanée
L’aventurier usant de cette compétence concentrera toute l’énergie de son souffle dans un seul cri. Tous ceux se trouvant dans un rayon de 5 pieds de l’aventurier seront repoussés de 15 pieds.
 
Grade 1


Grand vent (Kyōfū)
Coût : 1 point de compétence
Temps d'incantation: 1 bateaux
Durée : Instantanée
Type: Sélection
Distance: 10 pieds
L’aventurier usant de cette compétence se voit dans la capacité de désarmer un adversaire de par son souffle intérieur. Sa cible devra se trouver dans un rayon de 10 pieds autour de lui. Il devra pointer sa cible et crier : Grand vent à sa cible. Seul une Poigne de fer (voir Manuel du Guerrier) peut bloquer une telle compétence. La cible devra lancer son arme derrière elle à une distance respectable.

Grade 2
 
Rafale brutale (Surudoibāsuto)
Coût : 2 points de compétence
Temps d'incantation: Aucun
Type: Coup
Durée : Instantanée
L’aventurier faisant usage de cette compétence frappe avec une force et une vitesse extrême. S’il utilise cette compétence et touche un adversaire avec une attaque, l’adversaire en question sera affecté par une rafale de vent violente. Celle-ci le repoussera de 25 pieds et lui infligera 2 points de dégâts supplémentaires au coup reçu.
 
Grade 3
 
Souffle intérieur (Ikinaibu)
Coût : Aucun
Temps d'incantation: Aucun
Type: Personnel
Durée : Permanente
L’aventurier acquérant cette compétence n’a désormais plus besoin de respirer pour vivre, se sustentant de son propre chakra. Il devient donc techniquement immunisé à tout pouvoir d’étranglement, puisqu’il ne ressent plus le sentiment de manque d’air (même s’il ressent encore la pression et la douleur sur sa gorge), et peut même aller dans n’importe quelle dimension où l’air est normalement irrespirable ou carrément absent.
 
Grade 4
 
Dôme de tempête (Arashidōmu)
Coût : 4 points de compétence
Temps d'incantation: 2 bateaux
Type: Personnel
Durée : 5 bateaux / Niveau du personnage
L’aventurier faisant usage de cette compétence s’entourera d’un dôme de vent pouvant le protéger des projectiles. Ainsi, si un projectile est lancé à son endroit, que ça soit une flèche, un sort à composante, un shuriken, ou tout autre projectile possible, celui-ci n’atteindra pas le moine. Seule la compétence Flèche d’Archer peut passer au travers du dôme. Toutefois, le moine ne subira que la moitié des dégâts de celle-ci, la flèche ayant perdu de sa vélocité en traversant le dôme. Cependant, le moine ne résistera pas à artillerie de guerre.
 
Grade 5
 
Tornade (Tatsumaki)
Coût : 5 points de compétence
Temps d'incantation: 3 bateaux
Type: Rayon de 50 pieds
Durée : 5 bateaux / Niveau du personnage
L’aventurier usant de cette compétence relâche la furie des éléments en lui. Il libère une tornade d’un rayon de 50 pieds suivant ses mouvements et endommageant tous ceux se trouvant dans le rayon. Tout aventurier se trouvant dans le rayon de la tornade recevra 1 point de dégâts/bateau. Toutefois, tout aventurier entrant dans un rayon de 10 pieds autour du moine sera protégé des effets néfastes de la tornade, tant qu’il reste dans le rayon en question.
Les aventuriers ont 3 bateaux pour réagir avant de commencer à recevoir les dégâts de la tornade.
 
 
Monastère du Feu
Les moines du feu sont connus comme de redoutables guerriers, capables du meilleur comme du pire lors d’un combat. Leur art n’a d’égal que leur orgueil immense. Agressifs et puissants, ils n’ont qu’un seul mantra : gagner à tout prix. Vous ne voulez pas vous mettre en travers de leur chemin, car ils ont un caractère… incendiaire.
Armes permises : Sabres, poings
Armure : Cotte de mailles
Don de classe : Manipulation du feu
Pré requis
- Réussir l’initiation du Monastère du Feu
- Posséder une discipline de soi exemplaire
-Posséder un orgueil inébranlable
- Doit posséder la classe de Magicien de grade 5 lors de son adoubement
-Doit posséder aucun autre sortilège élémentaire autre que le feu en lien avec la classe magicien


Tableau des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
Hi ken
Shōidanikari
Nenshō
Doragon no buresu
Jigoku no honō
Don de classe
Manipulation du feu (Hi no toriatsukai)
Coût : Aucun
Durée : Permanente
Type: Personnel
Temps d’incantation supplémentaire : 3 bateaux/Grade du sortilège et/ou compétence du personnage
Au fils du temps, le moine apprend à manipuler l'élément du feu. Lors de son apprentissage, celui-ci apprend à y résister afin de pouvoir en manipuler la source. Il devient donc immunisé à tout les sortilèges de feu. Toutefois, il ne sera pas immunisé au sortilège de feu de nature infernale, divine et autre grade supérieur. Si un moine du feu est victime d'un sortilège ou d'une compétence de l’élément feu, il sera en mesure de canaliser l’énergie de cette flamme. Il augmentera les dégâts de ses compétences ou sortilèges personnels de l'élément feu. Le moine n'aura qu'à additionner les dégâts causés par le sortilège/compétence canaliser à sa compétence/sortilège. Toutefois, ses sortilèges/compétences recevront un temps d’incantation supplémentaire dû à la canalisation de sa nouvelle source.

Grade 1

Décharge enflammée (Hi ken)
Coût : 1 point de compétence
Durée : Instantanée
Type: Personnel/Coup
Temps d’incantation : 1 bateau
L’aventurier faisant usage de cette compétence canalisera sa flamme intérieure afin d’infliger un coup très douloureux. Ainsi, les dégâts de son prochain coup augmenteront d’1 point de dégât de feu.
NB : Décharge enflammée ne s’additionne pas avec elle-même. De multiples instances de Décharge enflammée au-delà de deux utilisations instantanées ne feront pas non plus que les X prochains coups seront augmentées.

Grade 2
Courroux incendiaire (Shōidanikari)
Coût : 2 points de compétence
Durée : Instantanée
Type: Rayon/coup
Temps d'incantation: Dans l'action qui suit (3 bateaux)
Les moines du feu sont reconnus comme extrêmement orgueilleux. Cet orgueil transparait dans cette compétence. Si l’aventurier possédant cette compétence reçoit une attaque le blessant, et ce, sans qu’il ne soit en combat au préalable avec la personne l’aillant attaqué, il pourra contre-attaquer avec cette compétence dans l’action qui suit. Ainsi, s’il atteint une cible dans l’action après avoir reçu des dégâts, il infligera 5 points de dégâts de feu à sa cible, que ça soit la personne l’aillant attaqué ou non. La personne n'étant pas au combat contre le moine devra cependant se trouver dans un rayon de 10 pieds du moine. Autrement, cette compétence ne fonctionnera pas.
 
Grade 3
 
Combustion (Nenshō)
Coût : 3 points de compétence
Durée : 5 bateaux / Niveau du personnage
Type: Personnel
Temps d’incantation : 2 bateaux
L’aventurier acquérant cette compétence se voit désormais capable d’activer cette compétence afin d’enrober son corps de flammes. Ainsi, tout aventurier tentant de le frapper subira les points de dégât de nature infligé plus de nature de feu, qu’il soit bloqué ou non par le moine. Les projectiles utilisés contre le moine ne blesseront pas l’aventurier l’aillant lancé. Ex: Un aventurier blessant le moine de 3 points de dégâts avec une épée du destin recevra 3 points de dégâts destin/feu. De plus, il deviendra en mesure de marcher dans les zones d’extrême chaleur sans en subir les inconvénients, sauf mentions dans le don Manipulation du feu
 
Grade 4
 
Souffle du dragon (Doragon no buresu)
Coût : 4 points de compétence
Durée : 10 bateaux/Niveau du personnage
Type: Composante
Temps d’incantation : 3 bateaux
L’aventurier usant de cette compétence inspire pendant 3 secondes et relâche un cri imitant en tout point celui d'un dragon de feu. Ensuite,  le moine libèrera en lui un souffle d'une prestance draconique. La victime de cette compétence recevra 1 point de dégât /minute pour une durée maximale d'une heure, et ne pourra être éteint que par un sortilège ou une compétence de glace ou d’eau de grade 3 ou supérieur. Toutefois, les sortilèges comme Regard de la Méduse (voir Manuel du Magicien) ralentiront les effets néfastes du souffle pendant de 1 point de dégât/2 minutes. Mais une fois la durée terminée, la cible recommencera à perdre ses points de vie au rythme normal. Si l’aventurier se jette pour de vrai dans une source d’eau réelle, le sort prendra fin après 30 bateaux passés dans l’eau.  Il est aussi à noter, que sous l'effet de cette compétence, si la victime reçoit un sort de feu, celui-ci infligera le double des dégâts normaux.
 
Grade 5
 
Flamme infernale (Jigoku no honō)
Coût : 500 points dévotionnels
Durée : Permanente
Type: Personnel
Temps d'incantation: Aucun
Les flammes de l’aventurier sont devenues tellement brûlantes que même les flammes de l’enfer commencent à les respecter. Dès lors, tout les compétences et sortilèges du moine à l'exception des sortilèges/compétences de feu infligeront des dégâts de feu. Quant au compétence et sortilège de feu, ceux-ci infligeront des dégâts de feu infernal. Ainsi, les flammes de l’aventurier peuvent maintenant affecter toute créature étant normalement immunisée au feu, exception faite des Arch-démons intermédiaire et des créatures plus puissantes qu’un Arch-démons intermédiaire.


Monastère de la Terre
Aussi calmes que la terre elle-même, les moines du monastère de la terre sont des travaillants efficaces et dédiés. Leur art fait en sorte qu’ils sont énormément appréciés des fermiers et paysans autour de leur monastère. Les moines de la terre sont d’efficaces leaders, et savent rester calmes en toute situation. Toutefois, si quelqu’un venait jusqu’à eux avec des intentions mauvaises, cette personne se rendrait compte que sous le couvert de ce calme légendaire se dresse un combattant à la puissance redoutable.
Armes permises : Poings, marteau
Armure : Cuir
Don de classe : Sol Stable
Pré requis
- Réussir l’initiation du Monastère de la Terre
-  Posséder un calme et un tempérament exemplaires
- Avoir une volonté inébranlable (aka avoir la tête dure)
- Avoir un respect total, autant envers soi qu’envers les autres
- Posséder un amour inconditionnel de la terre

Tableau des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
Chika u~ōku
Tōseki
Jishin
Sekka
Gōremu chikyū
Don de classe
Sol Stable (Soru antei)
Coût :Aucun
Durée : Permanent
L’aventurier acquérant cette compétence deviendra immunisé aux tremblements de terre et aux propulsions de force surnaturelle.

Grade 1
 
Marche sous terre (Chika u~ōku)
Coût : 1 point de compétence
Durée : Jusqu’à ce que l’aventurier mette fin à la compétence
Temps d'incantation: 3 bateaux
Type: Personnel
L’aventurier faisant usage de cette compétence devient en mesure de marcher dans la terre. Il ne pourra pas courir en utilisant cette compétence.  Il ne sera pas non plus en mesure d’attaquer pendant qu’il est sous terre, ni d’utiliser ses compétence ou sortilèges. Toutefois, il sera impossible pour qui que ça soit de l’atteindre pendant qu’il se trouve sous terre (sauf si mention contraire). Si quelqu’un fait usage d’un tremblement de terre, l’aventurier ne recevra aucun point de dégâts mais sera forcé de sortir du sol, mettant fin ainsi à cette compétence. Un moine étant sous terre devra croiser ses bras en X, ainsi que ses doigts.

Grade 2
 
Lance de pierre (Tōseki)
Coût : 2 points de compétence
Durée : Instantané
Temps d'incantation: 3 bateaux (Frappe au sol)
Type : Composante
L’aventurier frappe le sol du pied afin de faire monter du sol une pierre de bonne taille afin de la lancer sur une cible de son choix. La pierre fera 2 pieds³ et fera 4 points de dégâts contondants à celui recevant la pierre. Cette compétence affecte même ceux immunisés aux dégâts contondants puisque la pierre en question est lancée avec la force de l’esprit.
 
Grade 3
Secousse tectonique (Jishin)
Coût : 3 points de compétence
Durée : 1 bateau/ Niveau du personnage
Temps d'incantation: Instantané
Type: Rayon
L’aventurier usant de cette compétence frappera le sol du pied. Tous ceux se trouvant dans un rayon de 10 pieds/Grade de classe autour de l’utilisateur de cette compétence tomberont au sol et perdront 1 point de vie / 5 bateaux. Tous ceux affectés par cette compétence ne pourront se relever qu’après la durée de cette compétence. L’utilisateur de cette compétence ne peut courir pendant la durée de cette compétence. Aucune personne affectée par cette compétence n’est en mesure de faire usage de ses pouvoirs ou compétences, sauf si mention contraire.

Grade 4
 
Pétrification (Sekka)
Coût : 4 point de compétence
Durée : 10 bateaux / Niveau du personnage
Temps d'incantation: 5 bateaux
Type : Composante
L’aventurier usant de cette compétence lance un amas de terre (composante de couleur brune) à une cible de son choix. Si l’amas de terre touche sa cible, celle-ci deviendra une statue de pierre pendant la durée de cette compétence. La statue ne peut être brisée en aucun cas, sauf par un golem de terre, une force divine ou par une rage draconique. Toute personne entrant dans un rayon de 5 pieds de la statue deviendra aussi une statue de pierre (la durée sera à part de celle de la première cible). Si un autre aventurier entre dans le rayon de la nouvelle statue, celui-ci sera lui aussi transformé en statue de pierre (la durée sera à part de celle de la statue de laquelle il s’est approché).
 
Grade 5

Golem de terre (Gōremu chikyū)
Coût : 5 point de compétence
Durée : 10 bateaux / niveau du personnage
Temps d'incantation: 10 bateaux
Type: Personnel
L’aventurier usant de cette compétence assume la forme d’un golem. Sous cette forme, l’aventurier obtient plusieurs immunités (voir ci-dessous). Il sera toutefois affectable par certains sorts et certaines armes (comme indiquées ci-dessous)
Immunité:  Arme au tranchant, Arme perforante, Arme contondante, Sortilège de grade 4 et moins
Faiblesses: Arme de bénédiction, Arme magique, Arme légendaire, Sortilèges et compétences de grade 5 (sauf si mention contraire), Rage draconique, Rage titanesque (seule la propulsion fonctionne si elle dépasse 20 pieds de propulsion)
Immunités supplémentaires
Immunité aux éléments (1 élément choisi) : 100 points de dévotionnels / élément
Armes de bénédiction : 100 points dévotionnels
Immunité au compétences de grade 5: 500 points dévotionnels
Immunité au sortilège de grade 5: 500 points dévotionnels
Armes magiques : 500 points dévotionnels
Armes légendaires : 1000 points dévotionnels
 
Monastère de l’Eau
Guérisseurs dans l’âme et fiers défenseurs de leurs territoires, les moines de l’eau sont parmi les monastères les plus territoriaux. Souvent isolés du reste du monde afin de mieux maîtriser leur art ou afin de pouvoir méditer en paix et communier avec la nature qui les entourent, les moines de l’eau sont redoutables sur la mer, et sont tout de même à respecter sur terre. Ceux réussissant à parfaire leur art arrivent même à ressentir et à contrôler le sang de ceux osant les défier.
Armes permises : Trident, Poings, Boomerang
Armure : Cuir
Don de classe : Maîtrise de l’eau
Prérequis 
- Réussir l’initiation du Monastère de l’eau
- Posséder une classe martiale de grade 3
- Posséder la classe Flibustier de grade 2
- Avoir un désir de communier avec la nature et de guérir les blessés
- Être prêts à se sacrifier si la défense du monastère le demande
- Ne pas avoir peur de faire ce qui doit être fait pour obtenir la victoire
 
Tableau des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
Kōri no yōna tatchi
Bōfūu
Aisuburesu
Tsumetaidesu
Ketsueki no masutarī
 
Don de classe
Hydratation (Suiwa)
Coût :Aucun
Durée : Permanent
Temps d'incantation: 1 point de vie/minute ou 1 point de vie/5 minutes
Type: Toucher
Lorsque l’aventurier acquiert cette compétence, il devient en mesure de se guérir d’1 PV / minute. Il peut aussi guérir une autre personne s’il le désire; le processus est toutefois quintuplé dans ce cas, ne guérissant qu’ 1 PV / 5 minutes. Le moine devra toutefois être en contacte physique avec une source d'eau pour pouvoir procéder à la guérison.

Grade 1

Blessure glaciale (Kōri no yōna tatchi)

Coût : 1 point de compétence
Durée : Jusqu’au prochain coup atteignant la cible
Temps d'incantation: 3 bateaux
Type: Enchantement
L’aventurier usant de cette compétence infusera de son énergie une arme qu’il manie (Cette arme peut être son corps) afin de pouvoir infliger 2 dégâts supplémentaire. Les points de dégâts infligés par l'arme feront des dégâts de glace. Chaque dégât de glace devra suivre l'appellation suivant:  Dégât+Glace

Grade 2
 
Pluie torrentielle (Bōfūu)
Coût: 2 points de compétence
Durée: 10 bateaux/Niveau du personnage
Temps d'incantation: 10 bateaux
Type: Rayon 5 pieds /Niveau du personnage
Le moine fait appel au force de l'esprit de la nature afin de créer une pluie torrentielle. Les aventuriers se trouvant dans un rayon de 5 pieds/Niveau du personnage verra tous ses sortilèges/compétences de feu être instantanément annulée. La pluie tombant à une force et à une vitesse spectaculaire rendant la concentration difficile à quiconque désirant user d'une compétence/sortilège. Les temps d'incantation deviennent donc doublé. Le champs de  vision étant réduite par la force et la quantité d'eau tombé du ciel, les distances d'utilisation du sortilège/compétence se voit d'être réduit de moitié. De plus, le sol étant devenu tellement boueux que celui-ci en devient glissant pour quiconque essayant de courir.
 
Grade 3
 
Souffle de glace (Aisuburesu)
Coût : 3 points de compétence
Durée : 5 bateaux /Niveau du personnage
Temps d'incantation: 3 bateaux
Type: Rayon 10 pieds/Grade de classe
L’aventurier usant de cette compétence inspire et relâche un souffle de glace aussi puissant que celui d’un dragon blanc. La victime de cette compétence recevra 1 point de dégât / 5 bateaux en permanence, et ne pourra être réchauffé que par un sortilège ou une compétence de feu de grade 3 ou supérieur. Toutefois, les sortilèges comme Regard de la Méduse (voir Manuel du Magicien) protégeront des effets néfastes du souffle. Si l’aventurier s’approche d’une source de feu réelle et en reste proche pendant 20 bateaux, le sort prendra fin. L’aventurier devra expirer avec force pour utiliser le Souffle de glace. La cible de l’aventurier devra se trouver dans un rayon de 5 pieds du moine. Si plusieurs personnes se trouvent dans le rayon indiqué, plusieurs personnes peuvent être affectées.
 
Grade 4
 
Grand froid (Tsumetaidesu)
Coût : 4 point de compétence
Durée : 5 bateaux / niveau du personnage
Temps d'incantation: 3 bateaux
Type: Rayon
L’aventurier faisant usage de cette compétence relâche une vague de froid intense. Celle-ci inflige 4 points de dégâts à tous ceux se trouvant dans un rayon de 10 pieds/grade de classe de l’utilisateur de cette compétence et les transforme en statue de glace pour la durée de cette compétence. Les statues de glace ne pourront recevoir aucun point de dégât, sauf si ceux-ci sont des dégâts de glace ou d’eau.
 
Grade 5
 
Maitrise du sang (Ketsueki no masutarī)
Coût : 5 point de compétence
Durée : 3 bateaux /Niveau du personnage
Temps d'incantation:
Type : Sélection
Le moine de l’eau, rendu à ce point dans sa carrière, devient en mesure de contrôler toute forme liquide se trouvant à sa portée, incluant le sang de ses adversaires. Pendant la durée de cette compétence, le moine désignera une cible à la fois,en la pointant, afin de lui faire bouillir le sang, infligeant 1 point de dégât /3 bateaux. La cible de cette compétence est incapable de se défendre et/ou de bouger. Cette compétence tuera la cible dès le moment où elle tombera inconsciente. Une fois sa cible initiale achevée, l’aventurier pourra choisir une nouvelle cible pour la durée restant à sa compétence. Ainsi, s’il lui reste 15 bateaux avant la fin de sa compétence, il pourra choisir une nouvelle cible sans coût de point de compétence supplémentaire. Cette compétence nécessite énormément de concentration. Le moine faisant usage de cette compétence ne peut en utiliser aucune autre en même temps. Il pourra toutefois se défendre normalement tant qu’il garde la main et le doigt pointé vers sa cible. S’il cesse de pointer sa cible initiale ou qu’un obstacle se dresse dans son champ de vision, lui faisant perdre de vue sa première cible, il pourra désigner une nouvelle cible pour la durée restant à sa compétence.
 
 
Monastère du cobra
Les moines du monastère du cobra sont différents des autres moines parcourant le monde. Ils n’adhèrent à aucune des philosophies ou croyances des autres monastères, et choisissent plutôt de ne croire qu’en une seule chose : la puissance de leur propre énergie intérieure, leur ki. C’est cette même croyance qui les portent à s’entraîner nuit et jour afin de parfaire leur art et devenir toujours plus près de la transcendance qui les attend une fois leur cycle de vie terminé. Les moines du cobra ne portent aucune arme, leur corps leur servant de seule arme. Ils n’ont vraiment pas besoin d’en utiliser d’autres d’ailleurs; leurs poings sont aussi mortels que l’épée la mieux affutée au monde. Chercher des ennuis face à un moine du cobra fini en général toujours de la même façon : avec leur adversaire gisant dans une mare de sang.
Armes permises : Poings
Armure : Aucun
Don de classe : Déviation de ki
Prérequis :
- Passer l’initiation de la Voie de la Paume
- Posséder un calme et une paix intérieure
- Être dédié à renoncer à l’utilisation de toute arme
- Posséder une classe martiale de grade 5
 
Tableau des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
Ken mahiKoburasutoraikuTaigākurōHakai-tekina yashiKakkinoaru yashi
Don de classe
 
Déviation de ki (Kai hensa)
Coût :Aucun
Durée : Permanent
Temps d'incantation: Aucun
Type: Toucher
Dès l’acquisition de cette compétence, le moine se voit dans la capacité de bloquer avec ses avant-bras  et avec ses tibias sans subir de dommages. Toutefois, si l’aventurier ne possède plus aucun point de compétence, il ne pourra plus bloquer qu’avec ses mains et ses pieds, son niveau d’énergie (ki) étant trop bas.

Grade 1

Poing paralysant (Ken mahi)
Coût : 1 point de compétence
Durée : 5 bateaux
Temps d'incantation: Aucun
type: Frappe
L’aventurier usant de cette compétence frappera avec force un adversaire de son choix, transmettant des vibrations néfastes dans son corps. La victime de cette compétence perdre usage du membre touché par le coup du moine pendant 5 bateaux. Si la victime est atteinte dans le dos (Tête ou torse), elle tombera au sol, complètement paralysée, pendant la durée de cette compétence.

Grade 2
 
Frappe du cobra (Koburasutoraiku)
Coût : 2 points de compétence
Durée : 15 bateaux / Niveau du personnage
Temps d'incantation: Aucun
Type: Frappe
L’aventurier usant de cette compétence connait les emplacements d’énergie vitaux pouvant blesser le plus ses adversaires lorsque ceux-ci sont atteints. Il utilise cette connaissance pour frapper un adversaire de sorte que son corps commence à sécréter des toxines mortelles, l’affligeant d’un empoisonnement naturel de type 2 (2 points de dégât /Minute). Puisque les toxines relâchées sont créées par le corps de la victime, celle-ci n’a aucune immunité possible contre le poison. Cependant, un antidote contre le poison peut mettre fin à cette toxine. Le moine ne peut pas utiliser cette technique sur un aventurier déjà atteint d'une frappe du cobra. 
 
Grade 3
 
Griffe du tigre (Taigākurō)
Coût : 3 points de compétence
Durée : Instantanée
Temps d'incantation: 3 bateaux
Type: Frappe
L’aventurier faisant usage de cette compétence frappe un adversaire à la manière d’un tigre. Il infligera 3 points de dégâts tranchants à sa cible en plus de lui infliger un bris d’armure si elle porte une armure de cuir ou d’écorce.
 
Grade 4
 
Paume destructrice (Hakai-tekina yashi)
Coût : 4 point de compétence
Durée : Instantanée
Temps d'incantation: 3 bateaux
Type: Frappe
La puissance du moine du cobra n’est plus à prouver une fois ce point atteint dans sa carrière. L’aventurier devient en mesure de frapper avec une telle violence un adversaire qu’il arrive à lui infliger 4 points de dégâts sur une attaque, à repousser sa victime de 30 pieds, et à lui infliger un bris d’armure si elle porte une armure faite d'écaille, cotte de maille et plaque(Une armure de mythril, de cuir ou de peau de dragon ne se voit pas détruite par ce coup).

Grade 5
 
Paume vibrante (Kakkinoaru yashi)
Coût : 5 point de compétence
Durée : 20 bateaux/Niveau du personnage
Temps d'incantation : 3 bateaux
Type: Frappe
L’aventurier faisant usage de cette compétence transmet à sa victime des vibrations fibriques  pouvant désorienter le ki de son adversaire. Si la victime du moine détient des compétences, celle-ci ne sera plus en mesure de les utiliser pour la durée de la paume vibrante. Si la victime détient des sortilèges, celle-ci verra leurs effets se retourner contre elle, exception fait des sortilèges requérant des points dévotionnels. Si la victime ne détient AUCUNE compétence, ni AUCUN sortilège, celle-ci se verra de perdre connaissance.
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